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kodaiのメタビート研究所 過去研究資料室

メタビートを研究していた跡地

結界像ビートのサイチェンについて。(知らない人向け)

ツイッターの方でリクエストがあったので、僕なりにちょっと話してみます。

まずは僕の現構築です。

 

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・まずはじめに

サイドを作る時にまず知っておいてほしいのは、メイン・サイドともにすべてのカードは

・先攻用、先攻寄りのカード

・後攻用カード

・後攻寄りのカード

・先・後両方で機能するカード

この4つに大別できます。

少なくとも僕はそう考えています。

これは1つづつ例を挙げて解説していきます。

ここで挙げる例は、あくまで僕の考えだということを留意してほしいです。

 

・先攻用、先攻寄りのカード

分かりやすい例は罠カードですね。

伏せないと使えないですから、後攻で引いた場合にすぐには使えません。

特に、ここ数年のカードパワーのインフレ化によってその「すぐ」が命取りになります。

罠が多い結界像なら尚更のことですね。

 

・後攻用カード

例を挙げるならブラホ・壊獣・増殖するG等ですね。

これらを先攻で引いてもほとんど何の役にも立たないです。

なぜなら「結界像がいない=負け」なので、捲られた時のことまで考えている余裕はほとんどないと思ってほしいです。

その分を先攻寄りカードにして、結界像を守った方が有意義です。

 

・後攻寄りカード

この構築にはありませんが、これの例を挙げるとすると聖杯・地砕き・闇の護封剣等です。

先攻で引いても使える場面がありますが、その分を先攻寄りカードにして…

くどいので略です。

 

・先・後両方で機能するカード

メインデッキ内で例を挙げるとするなら、

・全てのモンスター

・命削り、剛健、ゴードンといったドロソ

・神宣、スタロ

これらは基本的に、サイチェンでも動かしません。

しかし、今回のサイチェンではあえて動かすという選択肢を取りました。

これは後述します。

 

・サイド構築にあたって意識すること

サイドデッキは「メインデッキではできないことを補完する場所」だと僕は考えます。

要するに弱点をカバーするってことなんですけどね。

しかし、15枚という限られたスペースですべての弱点をカバーすることは到底無理です。

そこで、現環境で警戒すべき弱点を絞り出してみます。

 

結界像ビートの最大の弱点、それは

「相手の先攻展開に弱い」

それに尽きるでしょう。最近流行している戦術で言えば

・先攻ドランシアエメラル+α

・先攻ユニコーン+α

この2つに弱いです。

理由は簡単、後攻で出した結界像を除去されてしまうからですね。

剛健・命削りを使う以上、こちらには1回しか召喚権がないのでそれを除去されれば苦しいです。

それともう1つ、これは意外に見落とされがちなんですけど

「サイチェン後の先攻魔封じに弱い」

という点です。

先述した「先攻寄り・後攻寄りのカード」と関係してますけど、これはいったん置いときましょう。

 

本当はこの他にも、

・その属性の結界像の弱点

っていう重大な点がありますが…。

そこまで気を回す余裕なんてなかったですね。

豪雨が2枚入っていますが、本来の目的はこれではありません。

 

対結界像では、前述した通りの先攻布陣を作ることが一番の勝利への近道だと考えられており、実際僕もそう思っています。

となれば当然、選択権がある状態では相手は先攻を取るはずですね。

結界像側にも同じことが言えます。

先攻パキケ5伏せカルコスなんかができればそうそう返されはしないですし、それが目標のデッキである以上先攻を取るべきです。

ならば「負ければ先攻、勝てば後攻」ということになるはずです。

はっきり言って現環境はそう決めつけていいと思います。

 

 

・サイドスイッチについて

今回僕のデッキを例に出しましたが、このデッキのサイチェンは少し特殊です。

何故なら、サイドデッキが「スイッチ型」と呼ばれている構造をしているためで、これは「本来の動きをかなり捨てて大胆にサイチェンする」ということです。

壊獣関連のカード8枚は、いずれも特殊召喚するギミックであり命削り・剛健とは噛み合っていません。

そこで命削り剛健を抜くという選択をするのですが、そうなると命削り剛健が抜けて初手にパキケ・結界像を握れる確率が下がってしまいます。

そこで結界像を増やす、ということなんですが…。

さっきチラッと言ったサイド豪雨の本来の目的はこれなんですよね。

となれば実質スイッチ枠は10枚となりますね。

当然、このスイッチをするのは後攻時のみになります。

壊獣は先攻では…って、これはくどいですね。

 

このスイッチに加えて、前述している「先攻寄り・後攻寄りのカード」が加わっているのが実際のサイチェンですね。

 

・実際のサイドチェンジ

さあ、ようやく本題です。

まずは先攻、つまり相手に負けたときのサイチェンです。

増G3→コズサイ3

たったこれだけです。

スイッチ枠に10枚取られているため、サイド枠に先攻寄りカードを入れる余裕がなく先後両方の役割をこなせるコズサイを投入します。

もうこれ以上言うことはないので次です。ぶっちゃけ疲れてきました。

 

次に後攻、つまり相手に勝ったときのサイチェンです。これが重要。

削り3剛健3月書3カルコス1通告3宣告1→壊獣スイッチ10ブラホ1コズサイ3

(超融合が有効な相手であればさらに破壊輪→超融合)

僕の場合はこうします。

神宣を抜くのは苦肉の策ですけど仕方ないですね。

実際先攻寄りのカードではあるので…。

一応、ET・ED対策でもありますけど。

何故脱出がメインに残っているかというと、相手の場に出した壊獣を自分の手札に戻して処理するためですね。

コズサイで、さっき触れた先攻魔封じやそれ含めたバックへのケアもします。

 

 

・最後まで読んでいただいた方へ

こんな拙い文を最後まで読んでいただきありがとうございました!

僕のような未熟なプレイヤーの考えが、少しでも参考になれば幸いです。

サイドデッキ構築・サイチェンに関しては「これが正しい」というものは存在しないので、ぜひ自分の手でサイドデッキを作ってみてください。

そして、「このカードはなぜ入るか」「このカードはなぜ抜けるか」というのを自分で理解して初めて、そのデッキを使いこなせたと言えると思うので…。

 

僕も精進しますので、皆さんも頑張ってくださいね!

以上で、この記事を終わろうと思います。

また!